Hermelijn Community
Wilt u reageren op dit bericht? Maak met een paar klikken een account aan of log in om door te gaan.


The place where warhammer and Warmachine players from the Hermelijn gather
 
IndexLaatste afbeeldingenZoekenRegistrerenInloggen

 

 phase tactics: the magic phase

Ga naar beneden 
2 plaatsers
AuteurBericht
Hollow_man
Malekith's Best Friend
Hollow_man


Aantal berichten : 1344
Registration date : 16-10-08
Leeftijd : 36
Woonplaats : Aalst

phase tactics: the magic phase Empty
BerichtOnderwerp: phase tactics: the magic phase   phase tactics: the magic phase Emptyvr jan 02, 2009 1:15 pm

Een kleinigheid over 'what i've gathered about' the magic phase

1. De juiste spells, en de juiste volgorde om die in te casten.
Het is onmogelijk een spell te nemen en te zeggen: Dit is nu eens dé beste spell. Welke spell de beste is is de beste spell voor het moment. Er bestaat niet zoiets als een schema per spell, the warhammer game is veel te veriabel daarvoor. Er bestaat echter wel degelijk een juiste volgorde om je spells te casten:
-Hoe liever je wilt dat een spell erdoor komt, hoe later je die cast. De tegenstander heeft meestal (als je een beetje intelligent speelt) hoe dan ook ten hoogste een vaag idee welke spells je die beurt gaat casten en zal al een paar van zijn dispel dice burnen. Op die manier heeft hij er minder over wanneer de spells die er toe doen eraan komen. Ideaal om hem dice af te troggelen zijn magic missiles naar zijn duurdere units. Niet game braking (meestal) maar wel iets dat hij niet graag zal doorlaten. De verdedigende speler moet dan inzien of zo' spell de moeite is om dice tegen te smijten, of hi ze liever bewaart voor eventueel groter gevaar dat later nog aankomt.
-Hoe meer dice je in een spell wilt investeren, hoe later je die best cast. Meer dice is een grotre kans op miscast. En een miscast kan je magic phase serieus in de soep draaien. (een caster die nog meer kon sterft, de magic phase ends,... vooral die laatste). Nu we het over miscasts hebben zeg ik er nog bij dat kansrekening voorschrijft dat een speler indien hij ieder magic phase een spell cast met 4 of 5 dice, hij MOET rekenen op een miscast, en het zeker de moeite waard is om te investeren in een item die de effecten teniet doet.

2. De correcte hoeveelheid dice.
Hoeveel dice je in een spell steekt is in feite 100% kansrekenen. Rekening houdend met het feit dat je aan een minimum waarde moet komen en de kans op miscast, zijn dit de ideale aantallen power dice die je moet gebruiken, in functie van de minimum casting value:
3+: 1 die
4+,5+,6+: 2 dice
7+,8+,9+: 3 dice
10+,11+,12+: 4 dice
13+ of meer: 5 dice
Deze aantallen liggen middenin de balans van het halen van het minimum, en de kans op miscast. toch is het soms raadzaam hiervan af te wijken. Het is misschien het risico waard meer dice te investeren in een spell die er absoluut moet doorkomen, of een gokje te wagen als je net niet genoeg dice meer hebt om het theoretische ideaal te halen. Dit hangt uiteraard van de situatie af.

3.bound spells
Bound spells zijn zalig omdat ze altijd gecast worden een geen miscast kunnen geven. Volgens de logica die ik gebruikte in het gedeelte 'beste volgorde' worden ze best gebruikt vroeg in de magic phase. Maar er zijn wel een aantal uitzonderigen op:
-Indien het de eerste (of enige, one use only) keer is dat je ze gebruikt. De vijand zal je power dice zitten tellen, dat kan hij door je wizard levels op te tellen, en op basis daarvan zien hoeveel dispel dice hij op het einde overhoudt. Indien hij het slim speelt is dat nadat jij je laatste spell cast 0. Maar dan is er dus nog de bound spell. VERRASSING!!! En er is niets dat hij er nog aan kan doen, tenzij een scroll burnen, wat lang niet slecht is.
-Stomweg als je echt WILT dat de bound spell afgaat.

4.Magic missiles
Een klein stukje over de meest voorkomende soort spells. Magic missiles worden vaak verkeerd gebruikt. Nieuwe spelers zullen het zwaarste unit van de vijand kiezen en daar een paar missiles in schieten. Waar het inderdaad misschien verleidelijk is een missile in een unit van 10 chaos knights te schieten, moet het wel gezegd zijn dat bijvoorbeel de fireball spell statistisch 0.34 wounds op die chaos knights zal causen. Magic missiles komen (meestal opnieuw, de lore of metal is een stoere uitzondering) beter tot hun recht op minder zwaar armoured units. De beste targets voor magic missiles zijn in general light armoured en/of klein. Light armoured omdat er meer kans is meer wounds door te krijgen, en klein omdat dit panic tests kan uitlokken, bij zichzelf of, bi totale vernietiging, alle units binnen de 6". Het is soms misschien wel de moeite waard om het op kleine heavy armoured units te schieten omdat die met zelfs maar één model minder al zwaar aan slagkracht kunnen inboeten. (voorbeeld: Statistisch zal een unit van 5 chaos khorne knights een unit van 25 regular troopers kunnen breken, maar 4 niet meer. Dit is statistisch natuurlijk, geluk zal dat soms langs de ene kant en soms langs de andere kant laten vallen, maar de kans wordt groter.)

All I can think of right now, misschien komt er nog wat bij. Jullie mogen natuurlijk ook nog jullie mening geven, het is daarvoor dat ik dit hier zet.
Terug naar boven Ga naar beneden
Caesar
Tower Master
Caesar


Aantal berichten : 218
Registration date : 26-04-09
Leeftijd : 34
Woonplaats : Aalst

phase tactics: the magic phase Empty
BerichtOnderwerp: Re: phase tactics: the magic phase   phase tactics: the magic phase Emptydi jul 14, 2009 12:33 am

ik vind Infernal Gateway dé gevaarlijkste van gans warhammer
Terug naar boven Ga naar beneden
 
phase tactics: the magic phase
Terug naar boven 
Pagina 1 van 1
 Soortgelijke onderwerpen
-
» Magic Phase Reminder Cards
» Cheesy tactics...
» warband tactics
» spells dispellen met bonussen door magic items
» Phase 2 Battles

Permissies van dit forum:Je mag geen reacties plaatsen in dit subforum
Hermelijn Community :: Warhammer Fantasy :: General Gaming :: Tactics-
Ga naar: